A gyerek alkotó, folyamatosan alkotó ember. Kitalálja saját szerepjátékait, s a legegyszerűbb eszközöket bármivé átlényegíti. Szabadon , kreatívan értelmez minden eszközt ami a játékát "szolgálja".
A szerepjátékok mellett a különböző társasjátékok előállítása , majd használata igen fontos a Freinet pedagógiában. Nem véletlenül, hiszen maga a játékkészítés folyamata igen értékes alkotói tevékenység . Az ötlet felmerülésétől a megvalósításáig -produktunig - sok mindent át kell gondolni, meg kell tervezni, s kivitelezni. Ez mind koncentrált figyelmet, szempontok közötti válogatást, "erőforrások összegyűjtését", mobilizálását kívánja. Csupa olyan tevékenységet kíván ami egyébként a hagyományos pedagógiában alig kerül elő, viszont az élet teljes folyamatában rendszeresen jelen van. S annál sikeresebbek vagyunk bennünk, minél több tapasztalattal, gyakorlattal rendelkezünk e téren. Kitalálni - megtervezni- megvalósítani- (kipróbálni- javítani ha kell) - használni. / Elég ha csak egy ebédre gondolunk, ami mindennapos feladat , akár magunk készítjük, akár mások főztjét vesszük meg./
Az iskolába kerülő gyereknek ez még természetes- lételemi- tevékenység, amit "sikerül" parkolópályára állítva, értékteleníteni.
A szerepjátékok mellett a különböző társasjátékok előállítása , majd használata igen fontos a Freinet pedagógiában. Nem véletlenül, hiszen maga a játékkészítés folyamata igen értékes alkotói tevékenység . Az ötlet felmerülésétől a megvalósításáig -produktunig - sok mindent át kell gondolni, meg kell tervezni, s kivitelezni. Ez mind koncentrált figyelmet, szempontok közötti válogatást, "erőforrások összegyűjtését", mobilizálását kívánja. Csupa olyan tevékenységet kíván ami egyébként a hagyományos pedagógiában alig kerül elő, viszont az élet teljes folyamatában rendszeresen jelen van. S annál sikeresebbek vagyunk bennünk, minél több tapasztalattal, gyakorlattal rendelkezünk e téren. Kitalálni - megtervezni- megvalósítani- (kipróbálni- javítani ha kell) - használni. / Elég ha csak egy ebédre gondolunk, ami mindennapos feladat , akár magunk készítjük, akár mások főztjét vesszük meg./
Az iskolába kerülő gyereknek ez még természetes- lételemi- tevékenység, amit "sikerül" parkolópályára állítva, értékteleníteni.
A táblás vagy kártyás játék készítése egy külön kategória a társasjátékokon belül.
Egy olyan folyamat ami az alkotás eredményét "kézzel foghatóvá " teszi s egyben megőrzi is annak teljes sprektumát létrehozóinak. Ugyanakkor maga produktum a közösségi élet részévé válik. Vannak játékok amik egyből népszerűek lesznek, míg mások két három játék után sokat pihennek, s egy másik évfolyam kezd újra játszani velük. Nem volt olyan osztályom ahol a társasjáték készítés és az azokkal történő játék ne lett volna a legkedveltebb időtöltések egyike.
Az alábbi társasjáték magáért az alkotásért született meg, valamint azért, hogy olyan játék legyen amivel 4- 7 éves korosztály együtt tud játszani.
Teljes egészében a gyermek gondolkodására, elképzelésére bíztam elkészítését, én magam csak színezéssel, némi ragasztással, körbevágással és a próba játékkal segítettem létrejöttét.
Tehát a jétéklap szerkezete és a szabályok meghatározása az elkészítő gyermek gondolkodását , szín világát, ötleteit valósította meg.
Szerintem nagyon fontos, hogy hagyjuk a gyerekeket önállóan érvényesülni a fenti hármas egységben. Így bepillanthatunk abba, hogy valójában mi fontos számára a társasjátékot illetően.
Ez a játék bár nagyon hasonlít több boltban vásárolható játékra (-hiszen a gyerek is onnan szerzi tapasztalatait amilyen játékokkal játszott már-) mégsem másolása azoknak. Igen pontosan meghatározható különbségek vannak hozzájuk képest.
Csigavonalban. kintről befelé haladó pályája a gyerekek számára általában nagyon kedvelt. (Talán az anyaméhben töltött időszak közelsége okán :-))
Több és nagyobb léptékkel jelenik meg benne a jutalmazó, valódi "szerencsét" adó mezőny, mint a büntető, visszalépős mezőny.
Nincs benne többszöri jutalom vagy "büntetés" Csak egyszer évényesíthető a dobás következtében kialakult helyzet. Ha pl. valaki egy -2 mezőnyre lép, visszamegy kettőt . Viszont hiába kerül olyan mezőnyre ez által ami mondjuk 4 plusszal jutalmazza, már nem teheti meg. Ott várja meg a következő dobást, ahova került.
S jelentős arányban vannak benne semleges mezőnyök is (sárga)- ahol csak csendesen, szabályosan haladnak az "események". Ilyenképp pontosan tükrözi a gyermek gondolkodását, érték rendjét, azt az inger mennyiséget és azok irányait is ami számára elfogadható mértékű ahhoz, hogy jól érezze magát a saját bőrében.
A játékhoz bábukat is készített kitalálója, nagyon gondosan megrajzolva a csigákat, hogy minél jobban hasonlítsanak egy aktuális számítógépes játékának szereplőihez.
Teljes egészében a gyermek gondolkodására, elképzelésére bíztam elkészítését, én magam csak színezéssel, némi ragasztással, körbevágással és a próba játékkal segítettem létrejöttét.
Tehát a jétéklap szerkezete és a szabályok meghatározása az elkészítő gyermek gondolkodását , szín világát, ötleteit valósította meg.
Szerintem nagyon fontos, hogy hagyjuk a gyerekeket önállóan érvényesülni a fenti hármas egységben. Így bepillanthatunk abba, hogy valójában mi fontos számára a társasjátékot illetően.
Ez a játék bár nagyon hasonlít több boltban vásárolható játékra (-hiszen a gyerek is onnan szerzi tapasztalatait amilyen játékokkal játszott már-) mégsem másolása azoknak. Igen pontosan meghatározható különbségek vannak hozzájuk képest.
Csigavonalban. kintről befelé haladó pályája a gyerekek számára általában nagyon kedvelt. (Talán az anyaméhben töltött időszak közelsége okán :-))
Több és nagyobb léptékkel jelenik meg benne a jutalmazó, valódi "szerencsét" adó mezőny, mint a büntető, visszalépős mezőny.
Nincs benne többszöri jutalom vagy "büntetés" Csak egyszer évényesíthető a dobás következtében kialakult helyzet. Ha pl. valaki egy -2 mezőnyre lép, visszamegy kettőt . Viszont hiába kerül olyan mezőnyre ez által ami mondjuk 4 plusszal jutalmazza, már nem teheti meg. Ott várja meg a következő dobást, ahova került.
S jelentős arányban vannak benne semleges mezőnyök is (sárga)- ahol csak csendesen, szabályosan haladnak az "események". Ilyenképp pontosan tükrözi a gyermek gondolkodását, érték rendjét, azt az inger mennyiséget és azok irányait is ami számára elfogadható mértékű ahhoz, hogy jól érezze magát a saját bőrében.
A játékhoz bábukat is készített kitalálója, nagyon gondosan megrajzolva a csigákat, hogy minél jobban hasonlítsanak egy aktuális számítógépes játékának szereplőihez.